Last Day of June

Ovosonico hat "Und täglich grüßt das Murmeltier" spielerisch erfahrbar gemacht und erzählt mit Carl und June eine wunderschön-traurige Geschichte über den Verlust.

Wie ein mit Wasserfarben gemaltes Bild wirkt Ovsonicos Adventurespiel The Last Day of June. Wir übernehmen die Rolle von Carl, der bei einem tragischen Autounfall seine Frau verlor und seitdem im Rollstuhl sitzt. Mithilfe von Gemälden springen wir zurück zum unheilvollen Tag und tun alles, was in unserer Macht steht, um das Unglück zu verhindern.

Stilistisch hebt sich das knapp vierstündige Spiel vom italienischen Entwickler Ovosonico stark vom Rest der aktuellen Indiespiele ab. Das Studio verzichtet auf Stimmen und Dialoge, die Charakter werden minimal und ohne Gesichtszüge dargestellt - selbst die Augen fehlen! Wie ein Disney-Film wirkt das farbenfrohe Spiel auf uns, dabei verbirgt sich hinter dem heiteren Aussehen eine tragische Geschichte. Als begabte Malerin hinterlässt June dem trauernden Witwer einige Gemälde, die eines nachts wie durch Zauberhand zum Leben erweckt werden. Diese Bilder repräsentieren jeweils einen Einwohner der kleinen Siedlung, in dem das Spiel stattfindet. Durch eine Berührung mit diesen Werken springt Carl zurück zum besagten Tag des Unfalls und übernimmt die Rolle der Einwohner. So schlüpfen wir etwa in Haut von Junes bester Freundin, einem kleinen Kind, dem örtlichen Jäger oder einem älteren Mann - alle sind irgendwie in den Vorfall verstrickt.

Das Spielprinzip erinnert an den Filmklassiker Und täglich grüßt das Murmeltier, denn jedes Mal wenn wir uns in ein Bild begeben, wird die Zeit zurückgedreht und uns bleiben wenige Stunden, um das Unglück zu verhindern. Dazu kommt der sogenannte Schmetterlingseffekt, der besagt, dass selbst die kleinste Veränderung massive Auswirkungen haben kann. Entscheiden wir uns in der Rolle des Kindes beispielsweise dazu, mit dem Ball zu spielen, fällt dieser auf die Straße und verursacht den Autounfall. Spielen wir stattdessen mit unserem Drachen, fällt der Ball niemals auf die Straße und das Auto von June und Carl gerät nicht ins Schleudern. Ist das Problem damit gelöst? Leider nicht, denn ein anderes Ereignis tritt an die Stelle der Unfallursache und darum müssen wir uns anschließend kümmern. Den Großteil der Spielzeit verbringen wir also damit, zwischen den vier verschiedenen Personen zu wechseln, um Junes Tod irgendwie zu verhindern.

Abhängig davon welche Rolle wir einnehmen können wir verschiedene Interaktionen mit der Umgebung durchführen, die zusätzliche Spieloptionen bei anderen Personen freischalten. Wenn wir als Kind mit dem Ball die Blumenvasen umschmeißen, öffnet sich ein Weg für eine andere Figur, die dann wiederum völlig neue Dinge tun kann.

Wir müssen also mehrmals in eine Rolle hineinschlüpfen, mit den Charakteren etwas Bestimmtes auslösen und erneut wechseln, um die Geschehnisse passend zu inszenieren.

Da das Wechseln der Charakter und das Herumprobieren in den verschiedenen Rollen im Vordergrund steht, ist es besonders ärgerlich, dass sich bereits gesehene Zwischensequenzen nicht überspringen lassen. Wir müssen uns dann bei jedem Wechsel eine kurze Sequenz anschauen und auch wenn wir etwas falsch machen und den Unfall verursachen, wird uns das tragische Geschehen erneut in kompletter Länge vor Augen geführt. Das mag narrativ begründet sein, aber es raubt unnötig Zeit und ist schlichtweg frustrierend. Ich würde sogar behaupten, dass wir dadurch den emotionalen Fokus von Junes tragischen Unfall verlieren, da sich im relativ kurzen Zeitraum des Spiels so oft mit der finalen und einschneidenden Tragödie in Carls Leben konfrontiert werden, baut sich eher Frust als zusätzliches Mitgefühl auf.

Zwischenzeitlich werden wir aus der bilderbuchartigen Darstellung in der Welt der Gemälde gerissen und finden uns in der kalten Realität wieder, gefangen im Rollstuhl eines verlassenen Hauses, das einst mit Leben, Gemälden und warmen Erinnerungen gefüllt war. Während wir uns als einer der vier Charakter in einer von Gelb- und Rottönen geprägten bunten Welt befinden, ist Carls Realität dunkel, kühl und verregnet. Die einst mit Einwohnern gefüllte Siedlung wirkt leblos, selbst die Musik verstummt in diesen Szenen. In kleinen Diorama-Bildchen, die in der Stadt verteilt sind, wird uns die Geschichte von June und Carl erzählt, die schon vor dem Unfall einen mitreißenden Höhepunkt durchlebt hat, der June überhaupt erst zum Malen brachte.

Last Day of June

Last Day of June

The Last Day of June braucht keine Worte oder aufwändigen Animationen, um den Prozess des Trauerns darzustellen. Mit dem moralisch bedeutenden Ende, dass ich an dieser Stelle nicht vorwegnehmen möchte, schließt das Spiel die Geschichte von Carl und June gebührend ab und wird im Laufe der kurzen Spielzeit einige feuchte Augen zurücklassen. Atmosphärisch bekommt Last Day of June in der letzten Stunde die Kurve und lässt die zuvor etwas lästigen Probleme hinter sich, um sich auf das Wichtigste zu konzentrieren: Die Verarbeitung des Verlustes einer geliebten Person und wie wir damit umgehen. Es ist kein ultimativ trauriges Spiel, sondern ein am Ende aufheiterndes Erlebnis, das uns Hoffnung gibt, niemals den Kampf gegen die Trauer aufzugeben.

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Anne ist Game Design-Student und setzt sich freiberuflich mit der Videospielkultur auseinander. Neben kleineren Indie-Titeln und psychologischen Themen hat es ihr vor allem das Sci-Fi-Genre angetan. Unter @dovahkarian tweetet sie hauptsächlich Fotos von ihren Hunden.