The Inner World

The Inner World: Der letzte Windmönch

Das Berliner Studio Fizbin führt die ernste Geschichte der Flötennase Robert und seiner Freunde fort. Gelingt die Befreiung Asposiens von den Conroyalisten?

Mit The Inner World - Der letzte Windmönch bringt uns das Berliner Entwicklerteam rund um Studio Fizbin eine Fortsetzung zu dem 2013 veröffentlichten Originaltitel. Trotz der ernsten Thematik dürfen alle Spieler eine ordentliche Portion Humor erwarten, denn das Abenteuer spricht sämtliche Altersgruppen an. Gelingt es dem Studio die Geschichte der Flötennasen erfolgreich fortzuführen?

The Inner World

Point-and-Click-Adventure des Ludwigsburger Spieleentwicklers Studio Fizbin

Im Herzen erzählt The Inner World: Der letzte Windmönch eine Geschichte von Ausgrenzung. Die Flötennasen-Dynastie beschützt seit Jahrtausenden die Einwohner Asposiens vor allen Gefahren, denn ihre musikalischen Nasen halten die vom Wind abhängige Welt im Gleichgewicht. Damit sind ist sämtliches Leben praktisch abhängig von der im wahrsten Sinne des Wortes hohlen Welt. Nachdem die Einwohner Asposiens von der Existenz der Flötennasen erfahren, werden diese aufgrund von falschen Anschuldigungen zu Gejagten. Der Conroyalist Emil übernimmt die Herrschaft über das Land und macht es sich zur Aufgabe, die Unheil bringenden Einwohner für immer zu vernichten. Wie auch im ersten Teil übernehmen wir die Rolle von Robert, dem offiziellen Thronfolger. Dieser ist seit den Ereignissen aus dem vorherigen Teil versteinert und wird in die neue, von Conroyalisten regierte Welt hineingeworfen. Mithilfe seiner Freunde will Robert den Trug der falschen Flötennasen-Anschuldigungen aufdecken und die bösen Mächte ein für alle Mal schlagen.

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Die Städte sind mit den roten Flaggen der Conroyalisten geschmückt und tragen das Symbol ihres Anführers - die umgekehrte Brezel. Zwischen dem vielen Rot tummeln sich einige Poster auf denen sich durchgestrichene Flötennasen und Propaganda-Nachrichten befinden. "Die Flötennasen bringen Unheil", "Die Flötennasen wollen uns vernichten" und solch ein Stuss steht da zum Beispiel drauf. Unsere Nase müssen wir deshalb tarnen, damit unsere wahre Identität verborgen bleibt. Außerdem müssen wir die Anhänger Conroys mit "Heil Conroy" begrüßen, um nicht aufzufallen. The Inner World verheimlicht seine starke politische Nachricht nicht, gleichzeitig betonen die Entwickler jedoch, dass sie sich nicht auf ein spezielles Ereignis beziehen. Es geht nicht um aktuelle Themen, sondern die klassische Darstellung der bösen Mächte. Trotz wichtiger Botschaft steht für das Studio also vor allem der Spielspaß und Slapstick-Humor im Vordergrund.

In insgesamt sechs Kapiteln rätseln wir uns durch die liebevoll gestalteten Szenerien Asposiens und kommen Schritt für Schritt näher an unser Ziel. Dabei spielen wir jedoch nicht ausschließlich den Thronerben Robert, sondern auch seine Freundin Laura und die immer etwas angenervte Taube Hack. Interessant ist die Rollenverteilung zwischen den drei Charakteren sehr eindeutig. Im Laufe des Spiels erlernt Roberts spezielle Lieder und wir bekommen dadurch die Möglichkeit mit seiner Flötennase Melodien zu spielen, was Objekte in unserer Umgebung beeinflusst.

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Laura ist ein wenig größer und stärker als der zierliche Robert mit seinen dünnen Ärmchen, wodurch sie meistens dafür verantwortlich ist schwere Dinge anzuheben. Hack erreicht dafür entfernte Orte, die für die anderen beiden Figuren außer Reichweite liegen. Durch den stetigen Wechsel zwischen den Dreien entsteht im Laufe der Spielzeit eine gewisse Routine, mit der wir uns neuen Rätseln stellen. Der Wechsel wirkt aber niemals gezwungen oder überflüssig, stattdessen gestaltet sich durch ihn der Spielverlauf durchdacht und vielschichtig.

Die Qualität eines guten Point&Click-Adventures steht und fällt mit dem Design seiner Rätsel. Werden die Puzzle zu einfach gestaltet fehlt den Spielern das Gefühl einer echten Herausforderung, doch sind die Knobeleien zu schwer sinkt der Antrieb es überhaupt zu versuchen. Bei The Inner World: Der letzte Windmönch schwankt die Schwierigkeit der Rätsel im Laufe des Spiels sehr stark und manchmal hing ich an einer Herausforderung genauso lange fest, wie ich ansonsten für drei Rätsel gebraucht habe. Die Puzzle sind dabei stets eigen und unterscheiden sich stark voneinander. Ein Knackpunkt sind dabei aber jedoch die Lösungen, denn diese sind in einigen Fällen fast unvorhersehbar und verworren gestaltet. Zum Glück hat Studio Fizbin auch an Leute wie mich gedacht - die weniger begabten Rätsel-Menschen.

Denn wie schon beim Vorgänger steht uns hier das "Asposische Hilfesystem" zur Verfügung, das uns auf Knopfdruck einige Hinweise zur momentanen Aufgabe gibt und uns in die richtige Richtung lenkt. Wer sich als Point&Click-Veteran versteht, der wird womöglich niemals von dem System Gebrauch machen. Spieler wie ich hingegen, deren Kombinationsfähigkeiten eingerostet sind und bei denen die Aufmerksamkeitsspanne im Minutenbereich liegt, werden in dem System einen treuen Begleiter finden. Wie viel Hilfe wir dabei bekommen ist komplett uns selbst überlassen, denn je öfter wir bei der jeweiligen Aufgabe um Hilfe bitten, desto mehr Details werden uns verraten. Während uns am Anfang beispielsweise lediglich vorgeschlagen wird, wo wir uns als Nächstes hinbegeben sollen, teilt uns der letzte Schritt schon fast genau mit, wie wir das Rätsel lösen sollen. Zwar ist es somit auch weitaus einfacher zu schummeln und der eigenen Ungeduld die Oberhand zu überlassen, dieses Risiko gehe ich aber gerne ein, wenn ich somit ein frustrierendes Versagen verhindere.

Stattdessen war es der Playstation 4-Controller, der mich im Laufe meiner Spielzeit immer wieder ärgerte. Während wir auf dem Computer mit der Maus frei über die Umgebung und ihre Objekte steuern können, sind wir auf der Konsolen-Version dazu gezwungen über eine bestimmte Taste sämtliche abrufbare Objekte der Reihe nach durchzugehen. Das führt dazu, dass wir anvisierte Objekte oftmals überspringen, weil wir zu schnell klicken. In Rätsel-Sektionen gestaltet sich die Interaktion bei wiederholenden Aufgaben zudem als sehr umständlich.

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Bingo-Ponys, wahrsagende Großmütter und unsere zwei treuen Begleiter sorgen mit durchdachten, Sarkasmus getränkten Dialogen für eine Menge Spaß in The Inner World: Der letzte Windmönch. Mit einer Spielzeit von knapp acht bis zehn Stunden hält sich das Spiel sogar im Bereich des Vorgängers auf und bietet mindestens ebenso viele lustige Ideen. Wer sich an den manchmal etwas seltsam gestalteten Lösungswegen aufhängt, dem sei ein Blick in das Hilfesystem empfohlen und klassische Point&Click-Fans sollten sich wohl auch eher an die PC/Mac-Version halten, um die unvorteilhafte Steuerung zu umgehen. Trotz einiger Probleme und Hindernisse im Spielfluss gewinnt der charmante Charakter von The Inner World: Der letzte Windmönch am Ende die Oberhand und verspricht mit seiner einzigartig gestalteten Welt viel Spaß, sowohl für große als auch für kleine Rätselfreunde.

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The Inner World - The Last Wind Monk
Videospiel
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Anne ist Game Design-Student und setzt sich freiberuflich mit der Videospielkultur auseinander. Neben kleineren Indie-Titeln und psychologischen Themen hat es ihr vor allem das Sci-Fi-Genre angetan. Unter @dovahkarian tweetet sie hauptsächlich Fotos von ihren Hunden.