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Gender-Lock in Videospielen: Große Schwerter, knappe Röcke

Gender-Lock in Videospielen: Große Schwerter, knappe Röcke

Mit meiner Schwarzmagierin spielte ich mich schon seit einigen Stunden durch die riesige Welt des neuen MMORPG Black Desert Online. Der detaillierte Charakter-Editor und meine Gier nach immer neuen Charaktern führte mich schließlich zum Button „neuen Charakter erstellen“. Während ich mich im Kopf schon in meine 2m große, toughe Berserkerin verliebte, wurde ich schnell aus dieser Wunschvorstellung gerissen. Statt der Option der Geschlechterwahl meines Berserkes, klatschte mir das Spiel die männliche Form der riesigen Kämpferklasse vor den Kopf. Für die Frauen gibt es kurze Röcke, Männer bekommen einen Muskel-Anzug.

Waldläuferin in Black Desert Online

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(Auch wenn ich mich im Text aufgrund der Aktualität vor allem auf Black Desert Online beziehe, ist dies nicht der einzige Titel mit der fragwürdigen Geschlechter-Blockade.)

Was ist ein Gender-Lock?

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Das Klassen Pendant mag dasselbe Konzept besitzen, die Ausführung ist jedoch alles andere als gleich

In den heutigen Charakter-Editoren ist es meist üblich, neben der Auswahl der Klassen, auch eine Wahl des Geschlechts bereitzustellen. Damit fördern die Entwickler eine bessere Identifizierung des Spielers mit seinem Charakter, so fern man dies möchte. In Spielen mit einem Gender-Lock ist dies jedoch nicht möglich. Im Falle von Black Desert Online ist es uns beispielsweise nur als Mann möglich die Klasse des Berserkers zu spielen und die Waldläufer stehen nur in weiblicher Form zur Verfügung.

Ich selbst habe in der Vergangenheit sowohl männliche als auch weibliche Charaktere gespielt. Die Wahl des Geschlechts meines Charakters hing jedoch immer von meiner eigenen Entscheidung ab. Wenn den Spielern diese Möglichkeit genommen wird, ist ein Aufschrei also durchaus nachvollziehbar.

Mit der Entscheidung für einen Gender-Lock werden sowohl kreative Entscheidungen, als auch persönliche Präferenzen eines Spielers beschnitten. Während es in einigen Spielen wie The Witcher 3 aus narrativer Sicht durchaus nachvollziehbar ist, uns ein Geschlecht vorzugeben, ist es in einem Sandbox MMORPG wie Black Desert Online, das vor allem mit dem Umfang und seinen Auswahlmöglichkeiten strotzt, schlichtweg sinnlos.

Die Thematik des Gender-Locks hängt sicher auch mit den kulturellen Unterschieden zusammen, denn ein Großteil der davon betroffenen Spiele stammen aus Asien. Die Ansichten westlicher Spieler sind bereits in der Vergangenheit des Öfteren mit der Darstellungsweise der asiatischen Entwicklerstudios aneinander geraten. So gibt es ähnliche Probleme mit dem Gender-Lock des, ebenfalls aus Korea stammenden, TERA, oder auch die Over-The-Top Darstellungen der Street Fighter V Charaktere.

Wenn Entwickler wie Pearl Abyss oder Bluehole Studio nach Erfolg in westlichen Regionen streben, sollten sie diese strikte Einteilung der Geschlechter nochmals überdenken.

In einem Interview machte Black Desert Online Entwickler Pearl Abyss noch einmal klar, dass auch in Zukunft nicht mit der Aufhebung des Gender-Locks zu rechnen ist.

Besonders ärgerlich ist meiner Meinung nach die Argumentation. So sollen Spieler, die auf eine kräftige Berserking verzichten wollen, das weibliche Klassen Pendant, die Walküre spielen. Statt 2m Körpergröße und riesigen Muskeln trägt diese einen kurzen Rock, der knapp über das Hinterteil reicht und ein kleines Schwertchen. Also praktisch genau dasselbe. Ein weiteres Argument sei der große Aufwand, der mit der Entwicklung von je zwei Geschlechter für die insgesamt sechs Klassen auf das Studio zukommen würde. Dem kann ich nicht widersprechen, denn hier muss vor allem auf die Darstellung der einzelnen Rüstungen und die verschiedenen Animationen, die sich über das komplette Spiel verteilen, geachtet werden. Dies als ein Argument zu nehmen Geschlechtern komplette Heldenklassen zu verweigern, ist jedoch ähnlich nachvollziehbar, wie Ubisoft’s damalige Begründung für den Mangel weiblicher Charaktere, aufgrund der „schwierigeren Animationen.“

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Das es auch anders geht, beweist das kommende koreanische MMORPG Cabal 2 bereits seit 2014, als es den fiesen Gender-Lock abschaffte und mit neu designten Gegenstücken der jeweiligen Charaktere strahlte. Das Update brachte sowohl weibliche Krieger mit starker Rüstung, als auch elegante männliche Bogenschützen. Ein positives Beispiel für jene Entwickler, die das Problem stets auf andere/s schieben.

Während ich hier oft auf die weibliche Seite eines Gender-Locks eingegangen bin, gilt dasselbe für männliche Spieler, die sich nicht in der Rolle des muskulösen Helden sehen, sondern eher in die Rolle eines grazilen Waldläufers oder Schwarzmagiers schlüpfen möchten.

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TOWN OF LIGHT

Horror ohne Jumpscares mit TOWN OF LIGHT

Horror ohne Jumpscares mit TOWN OF LIGHT

Mentale Krankheiten waren schon immer ein heikles Thema in unserer Gesellschaft. Noch heute kämpfen wir mit skeptischen Arbeitgebern und spöttischen Menschen in unserer Umgebung, denen das ganze Thema völlig skurril vorkommt. Während wir heute ein einigermaßen intaktes Gesundheitssystem für seelische Krankheiten haben, sah das Ganze in der ersten Hälfte des zwanzigsten Jahrhunderts noch etwas anders aus.

TOWN OF LIGHT

TOWN OF LIGHT

Ingame Vs. Realität – Die Anstalt wurde detailgetreu nachgebaut

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Wir spielen die 16-jährige Renee, eine ehemalige Patientin des Ospedale Psichiatrico di Volterra, eine alte Nervenheilanstalt in Italien. Nach sechs Jahren Therapie voller Qualen, sowohl psychisch als auch physisch, kehrt Renee zurück an den unheilvollen Ort und erzählt uns ihre Geschichte von Trauer und Hoffnungslosigkeit. Town of Light ist weder ein lustiges noch ein mit Jumpscare-vollgepacktes Spiel. Denn wie so oft findet man den eigentlichen Horror in der realen Welt.

Eingeschlagene Fenster, von der Wand abblätternde Farbe. Nur einige verlassene Rollstühle und verrostete Betten erinnern an die schrecklichen Geschehnisse in der Anstalt. Im Fall von Town of Light trifft Horrorgeschichte auf Realität, denn das Ospedale di Volterra ist real, ebenso wie die früheren Patienten. Knapp 6.000 Menschen wurden damals in das Hospiz eingeliefert, bis es schlussendlich im Jahre 1978 aufgrund der brutalen und unmenschlichen Methoden geschlossen wurde. Die Geschichte psychischer Erkrankungen ist eine tragische, denn in einer Zeit, in der Homosexualität als Krankheit galt, gab es keine Regeln. Menschen wurden tagelang an Betten gefesselt, ohne ihre Einwilligung brutalen Elektroschock-Therapien ausgesetzt und Lobotomien (Durchtrennung der Nervenbahnen im Hirn) waren keine Seltenheit. Für ein Gänsehaut bereitendes Horrorspiel braucht es keine schrecklichen Monster aus der Tiefe, oder blutrünstige Zombies. Oftmals reicht ein Blick in unsere Geschichtsbücher.

TOWN OF LIGHT

Renee dient als Sprachrohr für all jene, die diese schreckliche Zeit noch durchleben mussten. Im Laufe des Spiels eröffnen sich uns immer mehr Wege durch die verlassene Anstalt. Wir entdecken eingestaubte Tagebücher, niemals abgesendete Briefe der Patienten und Notizen ehemaliger Mitarbeiter. Stück für Stück setzen wir die einzelnen Teile Renee’s Vergangenheit wieder zusammen und durchleben in kurzen spielbaren Rückblicken den verstörenden Alltag des damals 16-jährigen Mädchens.

Die Geschichte die uns durch unsere Protagonistin erzählt wird, liegt klar im Vordergrund. Es gibt keine Rätsel zu lösen, Dinge zu craften oder Gegner zu bekämpfen. Spielerisch ist Town of Light ist in das schwammige Genre der „Walking Simulators“ einzuordnen. Die vom Spieler zu entdeckende Umgebung wird viel mehr als erweiterte Erzählform benutzt, anstatt mit ihr direkt zu interagieren. Am Anfang des Spiels leidet Town of Light ein wenig darunter, denn wenn die Entwickler es nicht schaffen den Spieler in die so wichtige Geschichte einzuführen, kann es schnell trist und eintönig werden. Nachdem wir jedoch mehr von Renee und dem Horror der uns umgibt erfahren, blüht das Spiel in kommenden Kapiteln auf. Mit den insgesamt 15 Kapiteln kann man sich auf eine Spielzeit von ca. 2-3 einstellen.

FAZIT

LKA.IT leistet mit Town of Light und Renee gute Arbeit, dem Stigma des Wahnsinnigen in der Irrenanstalt zu entgehen. Stattdessen sehen wir eine Frau mit Panikattacken, Halluzinationen und Depressionen. Spiele wie Town of Light sind schwer als Spiel zu bewerten, denn der eigentliche Gameplay-Faktor bleibt im „Walking Simulators“ oft außen vor. Wer Freude an Titeln wie Gone Home, Everybodys Gone to the Rapture oder auch The Park hat, der sollte definitiv ein Auge auf Town of Light’s atmosphärischen Horror und die gut inszenierte Geschichte werfen.

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MASOCHISIA – der Werdegang eines Serienmörders

MASOCHISIA – der Werdegang eines Serienmörders

MASOCHISIA – der Werdegang eines Serienmörders

Die Gesamtspielzeit beträgt nur wenige Stunden, die man wahrscheinlich an einem Abend durchspielen könnte. Bei meinem Test war mir das jedoch nicht möglich. Ich sehe mich selbst nicht als jemanden, der leicht von Spiel Ereignissen verstört oder beeinflusst wird. Masochisia löste bei mir jedoch ein so unwohles, beklemmendes Gefühl im Bauch aus, das ich es auch einen Tag später, trotz der kurzen Anspielzeiten, noch mit mir herumtrug.

Masochisia

Der Spieler schlüpft in die Rolle des jungen Hamilton, der mit seiner Familie, bestehend aus Vater, Mutter und einem Bruder, in einer ländlichen Gegend wohnt. Anstatt einer lieblichen Familie, erwartet uns hier jedoch die Laufbahn eines potentiellen Serienmörders. Auf dem Weg in das Wohnzimmer treffen wir auf die schizophrene Mutter, deren Stimmung stets zwischen schrecklichen Todesdrohungen und weinerlichen Entschuldigungen schwankt. Gehen wir die Treppe hinauf, so treffen wir auf unseren älteren Bruder Walter. Der steckt in seinem blutverschmierten Zimmer in einer Zwangsjacke und droht, uns das Gesicht abzufressen. Er liebt es sich und andere um sich herum zu verletzen. Eine normale Unterhaltung ist durch seine komplett gebrochene Psyche nicht mehr möglich. Einige Mausklicks nach links und wir befinden uns im Schlafzimmer unserer Eltern, in dem sich unser alkoholisierter Vater befindet, der Hamilton täglich missbraucht und ihn für sein gescheitertes Leben verantwortlich macht. Es gibt keine kleine schwarze sprechende Katze, die uns hilft aus dieser schrecklichen Situation zu entkommen. Keine kleine Fee die uns in eine andere Welt zaubert. Wir befinden uns mitten in einem menschlichen Albtraum, und wir kommen nicht heraus.

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Masochisia

Das Grundprinzip eines Spiels basiert im Allgemeinen darauf, dass der Spieler belohnt wird. Bei Super Mario bekommen wir kleine Goldmünzen, in Skyrim darf ich nach dem Sieg über den  Drachen seine Gebeine mitnehmen und mir eine Rüstung daraus basteln. Neben dem materiellen Ansporn gibt es auch den psychologischen Ansporn, das Streben nach Besserung. Die „Alles wird wieder gut“-Endings, die uns meist mit einem Lächeln auf den Lippen zurück lassen. Wir retten unsere Freundin, wir vertragen uns mit den Eltern, wir retten die Prinzessin aus dem Schloss. Was aber, wenn sich der Weg zum Ende des Spiels immer weiter verdüstert? Wenn die Hoffnung auf Besserung, zu einer sich stetig verschlechternden Situation führt? Masochisia lässt uns nicht die Rolle des „Alles wird gut“-Menschen übernehmen. Viel mehr übernehmen wir Kontrolle über eine gebrochene Seele, und verfolgen diese auf ihren Weg in den Abgrund. Der Spieler bekommt an dieser Stelle also nicht gesagt „Hey, Kopf hoch!“ sondern wird damit konfrontiert, dass manches einfach nicht mehr zu retten ist.

Fazit

Masochisia mag wahrlich nicht für den Durchschnitts-Videospieler gedacht sein. Während es für viele kaum als Spiel anzusehen ist, ist es für die anderen ein schwer verdauliches Themengebiet. Ich empfehle jedoch trotzdem allen (die es sich zutrauen) einen Blick darauf zu werfen. Einen Blick auf die andere Seite, statt sich dem Stigma des „völlig durchgeknallten“ hinzugeben. Viel eher werden die eigentlichen Ursachen vieler mentaler Probleme hervorgehoben, die in diesen Fall ihre Wurzeln in einer gewalttätigen Kindheit haben. Es wird die Seite jener Menschen in den Vordergrund gerückt, vor der sich so viele im Kinositz oder vor dem Bildschirm daheim fürchten. Jeder Mensch hat seine eigene Geschichte zu erzählen. Im Fall von Masochisia verfolgt ihr die einer gebeutelten Seele, die den düsteren Stimmen im Kopf nicht widerstehen konnte.

Masochisia

Wir bekommen nicht nur einen Einblick in das Leben eines vom Schicksal geprägten Jungen, sondern auch einen kontroversen Blick in die Psyche derer, die in so vielen Videospielen mit einer Zwangsjacke und hysterischem Lachen abgestempelt werden. Es zeigt uns den Werdegang der Menschen, die wir fürchten und von denen wir uns früher als Kinder gegenseitig Gruselgeschichten erzählten. Hamilton flüchtet sich in christliche Symbolbilder und Stimmen, die ihm zuflüstern was er als nächstes tun soll. Ein Indiz dafür, dass auch Hamilton wahrscheinlich an Schizophrenie leidet.

MASOCHISIA – der Werdegang eines Serienmörders

Besonders interessant ist die Art in der Jon Oldblood, der als Einzelnperson das Projekt zum Leben erweckte, die Geschichte des kleinen Jungen erzählt. Die Stimme in unserem Kopf bemitleidet uns, sie spricht uns Mut zu. Wir sollen die Pillen nehmen, dann wird es uns besser gehen. Anfangs helfen diese auch gegen die entzetzlichen Erscheinungen, die uns neben der sowieso schon schrecklichen Familie plagen. Je tiefer wir in das Spielgeschehen eindringen, umso mehr verlieren sie jedoch die Wirkung. Hamilton selbst sieht sich im Verlauf des gesamten Spiels nie als den Bösen der Geschichte. Er tut das was ihm auferlegt wird, das was der düster dreinblickende Engel mit diabolischen Hörnern ihm sagt. Während wir in anderen Spielen eine kleine liebliche Fee oder sonstige Fabelwesen an die Hand bekommen, die uns durch die Dunkelheit leiten, werden wir bei Masochisa immer weiter in sie hineingeführt. Die Stimmung des Spiels wird von Minute zu Minute düsterer und nur ab und zu durch unseren Psychotherapeuten unterbrochen, dem wir unsere Leidensgeschichte schildern.

Damit kommen wir auch zu den am meisten vernachlässigten Punkt des Spiels: dem Gameplay. Während die Debatte um die Frage „Wann ist ein Spiel ein Spiel?“ spätestens nach dem Release von The Order: 1866 deutlich angeheizt wurde, macht es mir auch Masochisia nicht leicht diese Frage zu beantworten. Elementar baut das Spiel auf die Mechaniken eines Point-and-Click Adventures auf. Wir bewegen uns mit einem Klick an die Seiten des Bildschirms zum nächsten Raum, führen Dialoge mit den NPCs und befinden uns in einer 2D-Welt. Die typisch kniffligen Rätsel fallen hier jedoch fast komplett weg, außer ein oder zwei Mal gab es keine Situationen, in denen ich meinen Kopf zum Nachdenken nutzen musste. Ob Oldblood das Feature ausließ, um die düstere Stimmung beizubehalten, bleibt an dieser Stelle offen. Die einzige Möglichkeit sich ein wenig in den Spielverlauf einzumischen sind die Dialog Optionen, die meist aus drei verschieden möglichen Antworten bestehen. Ansonsten klicken wir uns lediglich durch ein (gut) inszenierten dreistündigen Film im Comic-Look. Wer hier auf starke Rätsel hofft, wird also leider enttäuscht.

Die biblischen Anspielungen finden immer wieder einen Weg in den kindlichen Kopf, möglicherweise die Folge christlicher Erziehung und dem Versuch, sich selbst die schrecklichen Taten zu erklären. Auf die Symbolik selbst möchte ich an dieser Stelle jedoch gar nicht weiter eingehen, denn die Geschichte hinter all dem macht den Hauptteil des Point-and-Click artigen Spiels aus.

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Nevermind

Geistige Abgründe in Nevermind

Geistige Abgründe in Nevermind

In den vergangenen Wochen drehte sich bei mir im Kopf alles um die Darstellungsformen mentaler Probleme und den Fakt, dass so viele Spiele es noch immer nicht auf die Reihe bekommen (looking at you, Life is Strange). Ein Spiel, dass sich intensiv und mit einer völlig anderen Herangehensweise an dieses Thema beschäftigt, ist Nevermind.

Irre in Zwangsjacken, schreiende Menschen die sich tollwütig die Haare ausreißen. In den Medien, sei es im Videospiel oder auch im Film, wurden psychische Erkrankungen in der Vergangenheit alles andere als realitätsnah dargestellt. Depressionen, Bipolarität, Schizophrenie. All das ist schon lange keine Ausnahmesituation mehr, sondern ein fester Bestandteil unserer Gesellschaft.

Ob man es glaubt oder nicht: Auch das sind vollwertige Menschen! Während Spiele wie Life is Strange eher dazu beitragen, diese Gruppen noch weiter in das Aus zu befördern, bemühen sich andere Spiele wie Fran Bow oder auch das kommende Hellblade, die Situation der Betroffenen für Außenstehende deutlicher zu machen. Im Fall von Nevermind übernehmen wir nicht die Rolle eines Patienten, sondern begeben uns in eine noch tiefere Ebene: Sein Bewusstsein.

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Als Arzt haben wir in Nevermind, dank neuster Technologie, die Möglichkeit, uns in die Köpfe von Patienten mit psychischen Traumata oder auch posttraumatischen Belastungsstörungen (PTBS) zu begeben. Anstatt das ganze nun in Form eines Walking Simulators simpel durchzuspielen, begebe ich mich mit Nevermind NOCH eine Stufe tiefer in diesen Bereich: Ich schließe mir einen Biofeedback Sensor an, der meinen Herzschlag direkt mit meiner Spielfigur verbindet. Auf einem kleinen Computer wählt der Spieler den Patienten aus, der „psychologische Abdruck“ wird daraufhin geladen. Wir betreten einen Raum und befinden uns kurz darauf in der Psyche des Patienten, in der wir uns nun frei bewegen können.

Nevermind

Nevermind unterstützt eine ganze Reihe verschiedenster Biofeedback Sensoren. Mit Hilfe des Sensors, den ich in meinen Fall per Clip an meinem Ohr befestige, überträgt er meine Herzfrequenz direkt in das Spiel. Das hat unmittelbare Folgen und beeinflusst meinen Spielverlauf. Mal mehr mal weniger. Atme ich ruhig und kontrolliert, so wird im oberen linken Fenster mein Herzschlag in Form eines grünen, hoffnungsvoll klopfenden Herzens angezeigt. Verfalle ich in Panik und/oder fange an unregelmäßig oder schnell zu atmen, so wird mein Herzsymbol tiefrot und der Bildschirm rauscht stark. Je nachdem in welcher Situation ich mich gerade befinde, hat das direkte Auswirkungen auf meinen Spielverlauf. Schaffe ich es beispielsweise nicht rechtzeitig mich zu beruhigen und regelmäßig zu atmen, dann läuft der Raum in dem ich mich befinde mit Wasser voll. Ein Game Over gibt es hier nicht. Um nicht noch heftigere Reaktionen bei Spielern mit psychischen Traumata oder PTBS auszulösen, gibt das Spiel Tipps zur Beruhigung und versetzt den Spieler für eine kurze Zeit in eine Art Beruhigungsraum. Es muss nicht zwingend mit einem Sensor gespielt werden.Wer also verzichten möchte, der kann das tun. Ich empfehle es trotzdem jeden, mit dem Biofeedback Sensor zu spielen.

An dieser Stelle sei gesagt: Ich habe weder ein psychisches Traumata, noch leide ich an posttraumatischen Belastungsstörungen, auf die direkte Wirkung Betroffener kann ich in diesen Fall also nicht eingehen. Nichtsdestotrotz ist es ein schrecklich unangenehmes, jedoch faszinierendes Gefühl, direkten Einfluss auf das Spielgeschehen zu haben. Das es sich nicht nur unheimlich realistisch anfühlt, sondern Patienten mit besagten Störungen sogar aktiv hilft, hat das Entwicklerteam Flying Mollusk bereits durch einige akademische Studien herausgefunden:

ERIN REYNOLDS CEO and Creative Director

ERIN REYNOLDS CEO and Creative Director

„Wir haben eine Vielzahl von Anekdoten der   Spieler zurückbekommen. Viele berichten, sie fühlen sich ihrer Ängste und Stresskapazität mehr bewusst. Dies habe zur Folge, dass sie ihre Ängste und Stresslevel deutlich besser managen können nachdem sie einige Zeit mit dem Spiel verbrachten. Außerdem haben wir bereits einige akademische Studien vorliegen, die besagen, dass Nevermind vielversprechende Resultate in den angesprochenen Gebieten bringt. Eine 100 prozentige Aussage darüber ob-, und wie sehr das Spiel den Patienten wirklich hilft, können wir jedoch noch nicht treffen. Wir werden weiterhin mit akademischen und medizinischen Gemeinschaften in Kontakt stehen, um den positiven Einfluss des Spiels noch genauer zu untersuchen.“

Nevermind

Je nach ausgewähltem Patienten laufe ich durch einen alten Familienbesitz oder befinde mich in einer verlassenen Stadt. Das Ziel der Reise durch die Psyche der einzelnen Patienten ist es, die wahren Geschichten hinter den quälenden Erinnerungen aufzudecken. Im Laufe der „Sitzung“ in der Psyche des Betroffenen, gilt es kleine Environment-Rätsel zu lösen und mit gefundenen Bildern symbolisch die verdrängte Vergangenheit der Patienten wiederherzustellen. Der Weg dorthin führt mich durch Unmengen beängstigender Schaufensterpuppen, blutige Tatorte oder auch surrealistische Wälder gefüllt mit ausgestreckten Händen, die nach mir zu greifen drohen. Das visuelle Design von Nevermind ist einzigartig und schafft es oftmals, mich in Staunen zu versetzen. Einer der wenigen Momente, in dem mir meine Herzfrequenz als ruhig schlagendes, grünes Herz angezeigt wird.

Nevermind

Während sich Nevermind einer angemessenen und realistischen Darstellungsform der psychischen Traumata und Belastungsstörungen widmet, erfüllt das Spiel in zwei Richtungen seinen Zweck. Außenstehende bekommen einen Einblick, wie belastend und beängstigend diese sein können. Gleichzeitig hilft es den Betroffenen die Probleme selbst anzugehen. Selbstverständlich ersetzt das Spiel keine Therapie oder gar Medikamente. Das das Spiel und seine Wirkung sich positiv auf die Kontrolle über die Angstzustände auswirkt, kann ich mir jedoch sehr gut vorstellen. Auch wenn das Spiel manchmal Gefahr läuft, den Spieler durch einen endlosen Angst Zyklus immer tiefer hinabzuziehen (Ich habe Angst vor dem Angst haben -> bekomme noch mehr Angst), schaffen die Entwickler es durch eingeblendete Tipps und eine generell recht ruhige Atmosphäre, den Spieler zu beruhigen.

Ich würde mich sehr freuen, in naher Zukunft mehr Spiele wie Nevermind zu sehen. Die verschiedenen unterstützten Biofeedback-Sensoren schaffen es, den Spieler noch näher an das Geschehen zu bringen und mich so aktiv in die Geschichte einzubringen. Die kommenden Monate werden zeigen, wie sich das Spiel als Therapieansatz schlägt.

Für die Zukunft plant Flying Mollusk übrigens noch mehr Patienten in das Spiel einzubauen. Der Preis von 19,99€ im Steam-Shop lohnt sich hier meiner Meinung nach auf jeden Fall.

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Down the Rabbit Hole

Down the Rabbit Hole – Surreale Welten und ihre Darstellung

Down the Rabbit Hole – Surreale Welten und ihre Darstellung

„This is your last chance. After this, there is no turning back. You take the blue pill; the story ends, you wake up in your bed and believe whatever you want to believe. You take the red pill; you stay in Wonderland and I show you how deep the rabbit-hole goes.“ – Morpheus, Matrix

Down the Rabbit Hole

Down the Rabbit Hole – Surreale Welten und ihre Darstellung

Schon als Kind war ich ein großer Fan von Disneys „Alice im Wunderland“. Abend für Abend zwang ich meine Eltern, die Kassette in meinen Röhrenfernseher zu schieben, bevor ich mich ins Bett kuschelte und über den verrückten Hutmacher lachte. Im Jahre 1865 erschuf Lewis Carroll ein großartiges Kinderbuch, das sich als viel mehr entpuppen sollte. Noch heute, im Jahr 2015, erkennen wir das Ausmaß der vielen Einflüsse, die das Märchen auf unsere Medien hat. Sei es Pan’s Labyrinth, Chihiros Reise ins Zauberland oder auch der kürzlich veröffentlichte Indie-Titel Fran Bow (der mich in seinen Bann zog). Sie alle wurden deutlich von Alice im Wunderland inspiriert. Selbst der Begriff „Alice-im-Wunderland-Syndrom. “ wurde ins Leben gerufen und beschreibt eine halluzinatorische Wahrnehmung. Was macht das Motiv so beliebt, und wie wird es in den einzelnen Medien dargestellt?

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Getrieben wird das gängige Klischee meist von einer jungen weiblichen Protagonistin, die mit ihrer Situation entweder nicht zufrieden ist, oder traumatische Erlebnisse verarbeiten muss. Durch ihre Neugier, oder einen Unfall findet sie sich in einer anderen Welt wieder. Das kann in psychischer oder auch physischer Form passieren. Auf der Suche nach der eigentlichen Message hinter dem Film/ dem Spiel, trifft die Protagonistin auf viele Fabelwesen. Eines sticht dabei meist heraus und wird zum persönlichen Ratgeber auf der Reise. Bei Pan’s Labyrinth ist es der Faun, der Ofelia durch die schweren Rätsel führt. Bei Fran Bow sind es ihre sprechende Katze Mr. Midnight und Itward das Skelett, die ihr helfen ihre traumatischen Erlebnisse zu verarbeiten. Sowohl bei Alice im Wunderland, als auch McGee’s Version Alice: Madness Returns sind es jeweils die Grinsekatze und der Hutmacher, die den beiden wertvolle Lektionen erteilen. Auch der Sidekick kann durch eine Halluzination ausgelöst werden, ein Hilfeschrei des eigenen Hirns, wenn man so will.

Doch warum wird das Motiv so oft genutzt, wenn es sich um psychologische Thematiken handelt?

! Massive Spoiler für Alice: Madness Returns, Fran Bow und Pan’s Labyrinth !

Alternative Welten und deren Darstellung bieten zuerst einmal die künstlerische Freiheit jede Fantasie der Produzenten und Entwickler wahr werden zu lassen. Dank des fantastischen Settings können die psychischen Auswirkungen auf den Protagonisten wirkungsvoller dargestellt werden, als es in der realen Welt möglich ist. Ein Mensch, der nicht an einer psychichen Erkrankung leidet, kann sich nur schwer vorstellen wie es ist, einen Raum voller toter Menschen vor sich zu sehen, sich permanent beobachtet zu fühlen, oder ständig einen  Schatten in den Augenwinkeln zu sehen. Um das für Außenstehende  so gut wie möglich darzustellen, greift man auf das sogenannte „Rabbit Hole“ zurück. Das beschreibt den Übergang in eine andere Realität, sei es körperlich oder auch gefühlsmäßig. Während Fran Bow den psychischen Weg durch die vom Arzt verschriebenen Pillen wählt und Alice im Original nur einen sehr intensiven Tagtraum hat, sind es bei Pan’s Labyrinth oder auch bei Chihiros Reise ins Zauberland physische Wege in eine andere Welt. Ofelia trifft den Faun am Ende eines Labyrinths und Chihiro kriecht durch einen Tunnel in die zauberhafte Welt.Down the Rabbit Hole

Die Macht des Charakterdesigns

Die eigentliche Ursache für die surrealen Welten der Protagonisten, sind sie selbst. Während sie im realen Leben meist Probleme haben oder gar in Lebensgefahr schweben, retten sich die Charaktere in ihre eigene Welt, um mit ihrer Situation besser umgehen zu können. In der Fantasy Welt erhalten sie dann meist übermenschliche Kräfte, verändern ihr Aussehen und können sich ihren ultimativen Ängsten stellen.

Ein gutes Beispiel für die Darstellung der verschiedenen Welten, ist der Vergleich von Alice’s optischem Auftreten. Rechts im Bild haben wir die echte Alice Lidell. Dreckig, abgemagert und ermüdet. Die psychischen Probleme werden im Charakterdesign widergespiegelt, sie wirkt leicht verwundbar und verängstigt. Auf der linken Seite sehen wir die Darstellung der Alice in ihrem Wunderland. Bewaffnet mit ihrem Vortex Blade strahlt sie Energie, Willenskraft und Stärke aus. Ihre Kleidung ist sauber, sie selbst wirkt aufgeweckt und gesund. Die Gefühle die sie in den jeweiligen Welten empfindet, werden durch die verschiedenen Designs noch einmal verstärkt. Während Alice in der realen Welt keinerlei Chance sieht, aus ihrer verzwickten Lage herauszukommen, stellt sie sich ihren Ängsten im verschrobenen Wunderland.

In den anderen beiden Beispielen spiegeln sich die Unterschiede nicht im Auftreten wider. Man erkennt aber ähnliche Veränderungen am Charakter der Protagonisten. Ofelia ist von häuslicher Gewalt betroffen. Der Freund ihrer sterbenskranken Mutter schlägt sie und ist zeitweise sogar kurz davor, sie zu töten. In solchen Situationen zittert sie, weint oder rennt weg. Wenn sie sich jedoch den Aufgaben des mysteriösen Faun jedoch stellt, ist die mutig und stellt sich ihren Feinden entgegen. Das Auftreten in den surrealen Welten geben den Charakteren Macht. Sie erlangen ungeahnte Kräfte und fühlen sich dadurch in ihrem Selbstbewusstsein bestärkt.

Die vier, hier mehrmals genannten Beispiele, lassen sich in zwei Kategorien unterteilen. Während sich die beiden Filmbeispiele Pan’s Labyrinth und das Disney Original zu Alice im Wunderland auf die fantastische Verarbeitung der Ereignisse spezialisieren, befassen sich Alice: Madness Returns und Fran Bow direkt mit den traumatisierenden Erlebnissen und stellen diese mit all ihrem Schrecken dar.

Verarbeitung durch fantastische Darstellung

Down the Rabbit Hole

Wie bereits erwähnt, teile ich die vier Beispiele gedanklich in zwei verschiedene Darstellungsformen. Alice im Wunderland sehe ich jedoch mehr als Begründer des Motivs, nicht nur als Bespiel der Darstellung. Im Original fällt das kleine, freche Mädchen aus reiner Neugier in den Hasenbau und erlebt die surreale Welt samt Hutmacher, weißem Hasen und Grinsekatze. Sie flieht zwar nicht, wie die anderen Beispiele, vor einer grausamen Vergangenheit oder Realität, muss sich auf ihrem Weg durch das Wunderland jedoch kniffligen Aufgaben stellen.

Pan’s Labyrinth tritt in deutlich dunklere Gewässer. Ofelia ist die Tochter einer schwerkranken Mutter. Diese verliebt sich in einen grausamen und brutalen NS-Anführer, der alle menschlichen Züge abgelegt hat. Ofelia leidet stark unter dem brutalen Alltag mit diesem Mann und dem absehbaren Tod ihrer Mutter. Sie flieht und trifft den Faun, eine mysteriöse Kreatur. Dieser erklärt ihr, sie sei eine verlorene Prinzessin, die mit Hilfe mehrer Rätsel die sterbende magische Welt retten müsse.

 

Down the Rabbit Hole Emma Wallace

 

Immer mehr verliert sich das kleine Mädchen in der fantastischen, wenn auch etwas unheimlichen Welt und entflieht damit dem grausamen Alltag. Der Film erreicht seinen Höhepunkt mit dem Tod von Ofelia, erschossen von dem Freund ihrer mittlerweile verstorbenen Mutter. Während sie in der realen Welt im Sterben liegt, steigt sie als Prinzessin des magischen Reiches auf. Ihre Seele soll nun für immer existieren und kein Schmerz der Welt soll sie jemals wieder erreichen. Ofelia rettet sich also aus der grausamen Realität, um sich in eine wunderschöne Fantasiewelt zu begeben. Auch wenn sie sich ihren Ängsten stellt, flüchtet sie doch vor der Realität, anstatt diese zu verarbeiten.

Verarbeitung durch traumatische Darstellung

Down the Rabbit Hole

Bei Fran Bow und Alice: Madness Returns stellen sich die beiden (in)direkt ihren Problemen. Beide haben ihre Eltern bei einem Unfall verloren. Während Alice mit ansehen musste, wie ihr Haus mit der ganzen Familie abbrannte, fand die kleine Fran ihre Eltern zerstückelt in deren Schlafzimmer vor. Beide werden daraufhin in eine Anstalt eingewiesen und wie Mörder behandelt. In dieser schier aussichtlosen Lage, retten sie sich in ihre eigene Traumwelt, wo sie jedoch noch viel schrecklichere Dinge erwarten.

Auch wenn die Ereignisse in den surrealen Welten noch so schrecklich sind, stellen sich Alice und Fran direkt ihren Problemen, anstatt vor ihnen zu fliehen. Zusätzlich dient bei Alice: Madness Returns ein Zug, der das Wunderland langsam zerstört, als sinnbildliche Darstellung für ihren Verstand der die Ereignisse verdrängen will. Ihr Ziel ist es also, diesen Zug aufzuhalten, sich ihrer Vergangenheit zu stellen und die schuldigen zur Rechenschaft zu ziehen.

Dr. Angus Bumby ist seit Jahren Alice Psychiater. Nachdem sie mehrere Jahre in der Psychiatrie (erster Teil der Spielerreihe) festgehalten wurde, ist sie nun bei ihm in Therapie. Das dieser der eigentliche Verursacher des Feuers in ihrem Haus ist und ihre Schwester in derselben Nacht vergewaltigte, muss sie im Spielverlauf auf schreckliche Weise erfahren. Während Bumby in der Realität ein Dasein als normaler Mensch führt, wird er im Wunderland als das Monster dargestellt, das er eigentlich ist. Auf ihrer Reise stellt sich Alice schlussendlich dem riesigen  Puppenmacher und kann mit ihrer Vergangenheit abschließen. Während die Auseinandersetzung in der surrealen Welt durch einen Boss Kampf dargestellt wird, schubst Alice den manipulativen Psychiater in der realen Welt auf die Gleise. Mit Hilfe der traumatischen Erlebnisse im Wunderland schafft sie es also, ihre Vergangenheit zu bewältigen statt vor dieser davonzulaufen. Interessant hierbei: in der Szene trägt Alice ihre Kleidung aus dem Wunderland. Eventuell eine sinnbildliche Darstellung dafür, dass sie die im Wunderland gewonnene Kraft nun auch im echten Leben hat.

Down the Rabbit Hole

Ähnlich sieht es beim zweiten Beispiel aus: Fran Bow. Schon in mehreren Reviews wurde die starke Ähnlichkeit zwischen Alice: Madness Returns und Fran Bow erwähnt. Wie immer fängt alles ganz harmlos an. Zusammen mit ihren Eltern und ihrer Tante sitzt sie am Tisch, ihr langersehnter Wunsch eine Katze zu bekommen geht in Erfüllung. Sie nennt die kleine schwarze, knopfäugige Katze Mr. Midgnight und verbringt den Rest des Tages mit ihrer Tante. Nachts hört sie jedoch seltsame Geräusche aus dem Schlafzimmer ihrer Eltern. Ihre Neugier wird mit dem Anblick ihrer zerstückelten Eltern bestraft. Verängstigt rennen Mr. Midnight und Fran in den Wald. Fran wird von den Angestellten der psychiatrischen Anstalt festgenommen und die kleine Katze bleibt alleine zurück.

Auch hier ereilt die Protagonistin ein ungerechtes, grausames Schicksal aus dem sie sich nicht so einfach befreien kann. Die zu Beginn des Spiels verschriebenen Pillen lösen nach der ersten Einnahme albtraumhafte Bilder aus. Menschen verwandeln sich in schrecklich verstümmelte Gestalten, die Wände sind bedeckt mit Blut. Mr. Midnight erklärt ihr jedoch, dass sie die Pillen bräuchte, um von diesen Ort zu fliehen. Von nun an ist es dem Spieler möglich, zwischen der normalen und der „roten“ Welt zu wechseln. Die surreale Welt bezieht sich hier also auf eine rein psychische Ebene.

Im Laufe des Spiels wechselt Fran Bow immer wieder zwischen der fantastischen und traumatischen Darstellung. Langsam aber sicher verschmelzen die beiden Welten miteinander, bis Fran nicht mehr erkennen kann, welche von ihnen die Realität widerspiegelt. Nach ihrer Flucht aus der Anstalt begegnet sie immer wieder mysteriösen Kreaturen und verunstalteten Menschen, die sie an ihrem Verstand zweifeln lassen. Wichtige Charaktere sind ihre Katze Mr. Midnight und Itward, ein Skelett im Anzug, das ihr im Verlauf des Spiels über den Weg läuft. Während sie immer wieder von den traumatischen Bildern beim Tod ihrer Eltern heimgesucht wird, sind es die Freunde, die ihr helfen sich ihrer Vergangenheit zu stellen. Anders als bei anderen traumatisierten Charakteren, flieht sie nicht von ihren Problemen, sondern begegnet den Monstern immer mit einer gewissen Höflichkeit, womöglich augrund ihres Alters. Fran’s Problem sind nicht die blutrünstigen Monster, die sie auf ihrer Reise trifft. Es ist der Tod ihrer Eltern, der einschneidende Verlust von „Mama und Papa“, der sie immer wieder aufschrecken und weinen lässt. Dieser Fakt ermöglicht es ihr, geduldiger und ruhiger an die Situationen anzugehen, obwohl anderere beim Anblick der Schauplätzen einen Schreikrampf bekämen.

Während sich der Spieler bei Alice: Madness Returns mit Kampfsystemen, Waffen und Ausrüstungen gegen den Zerfall der eigenen Psyche wehrt, ist es bei Fran Bow ihr eigener Verstand, der sie durch die schwere Zeit führt. Es ist der kindliche Ansatz, Themen wie Depressionen, Selbstmord und Tod zu verstehen. Fran lernt, dass nicht alles was auf den ersten Blick erschreckend und monströs aussieht, ihr auch Böses will. Zum Ende des Spiels legt sie ihre kindlichen Ängste ab und wächst über ihr befleckte Vergangenheit hinaus.

Surrealismus hilft uns, Ereignisse zu verarbeiten

Down the Rabbit Hole

Was sagt uns nun dieser ellenlange Text, voll mit Spekulationen und Informationen über den Einsatz und Nutzen von surrealistischen Welten?

Egal ob Alice, die ihre Ängste mit dem Messer in Form von Bosskämpfen niederringt oder Fran Bow, die sich im Point ’n‘ Click Spiel auf das Lösen der Probleme durch Rätsel stützt. Indem sich die Protagonisten in ihre eigenen Welten versetzen, erhalten sie eine neue Möglichkeit sich ihren Problemen zu stellen. Sie sind keine Insassen einer Irrenanstalt, keine Patienten eines Psychotherapeuten oder Opfer von Misshandlungen. Sie sind Prinzessinnen, sie sind Kämpfer, sie sind unter Freunden. Surreale Welten ermöglichen es uns, von einer misslichen Lage Abstand zu nehmen und sich dieser mit neu errungener Kraft zu stellen.

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Layers of Fear

Layers of Fear – Zwischen Wahnsinn und Genialität

Die Mächte des Wahnsinns

Es zeigt sich immer wieder, was P.T. Silent Hills für einen starken Eindruck in der Horrorspiel-Sparte hinterlassen hat. Neben dem indirekten Nachfolger Allison Road, wagt sich nun auch das Entwicklerstudio „Bloober Team“ heran und steckt uns in die Rolle eines wahnsinnig werdenden Künstlers.

psychedelische Reise in eine bröckelnde Psyche

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Wir kennen weder Namen noch Hintergrund unseres Charakters, der uns als Künstler vorgestellt wird und sich immer mehr dem Wahnsinn hingibt. In einem fast schon Labyrinth-artigen Haus ist es das Ziel, sein Meisterwerk zu vollenden. Der Spieler wandert also durch das gemütliche Haus, um die benötigten Materialien für die Fertigstellung zu besorgen. Das das alles nur halb so fröhlich abläuft wie es sich zuerst anhört, lässt sich bereits durch den Bezug zum (leider abgesagten) Silent Hills erahnen. Statt dem beliebten Spiel blind nachzueifern, verbindet Layers of Fear jedoch einzelne Aspekte Silent Hills mit dem eigenen Stil und kreiert eine originelle, mehr als erdrückende Stimmung.

„Es gibt keine direkte Antwort, was dem Protagonisten fehlt. Er könnte Alkoholiker sein oder von einem schrecklichen Perfektionismus besessen sein. Man könnte es genauso gut mit einer Geisteskrankheit zu tun haben. Das Spiel beschäftigt sich nicht direkt mit der Ursache seines Zustands oder wie man diesen wieder normalisieren kann. Es ist die tragische Geschichte eines Menschen, dessen Leben durch schwere Schicksalsschläge gezeichnet wurde. Layers of Fear zeigt den Versuch, diese schwere Vergangenheit zu bewältigen.“ so Rafał Basaj von Bloober Team

Das Studio behandelt also nicht direkt die Ursache des immer stärker werdenden Wahnsinns, sondern setzt den Fokus darauf, den Spieler in diese Welt zu ziehen. Und das funktioniert mehr als nur gut. Während man sich am Anfang des Spiels in einem normalen, schön eingerichteten Haus befindet, kippt die Stimmung in der nächsten halben Stunde bereits. Türen knallen zu, ein leises Flüstern macht sich auf den Kopfhörern bemerkbar. Ich gehe durch einen langen Flur, auf eine Tür zu. Nachdem ich feststelle, dass diese verschlossen ist drehe ich mich um, um einen anderen Weg zu finden. Und plötzlich stehe ich in einem völlig anderen Raum.

Layers of Fear

Türen verschwinden hinter dem Rücken des Spielers, andere Tauchen beim nächsten Kameraschwenk direkt vor der Nase auf. Nicht nur der Künstler gibt sich dem Wahnsinn hin, auch ich zweifle langsam an meinem (sowieso schon sehr eingestaubten) Gedächtnis. Hing das Gemälde schon die ganze Zeit da? Warte, hat es mich gerade angestarrt?

Je mehr Zeit ich in Layers of Fear verbringe, umso mehr Angstschweiß sammelt sich auf meiner Stirn. Der nun klar erkennbare Wahnsinn droht unseren Künstler zu verschlingen und zieht ihn in immer tiefer und düster werdende Illusionen. Unterlegt mit klassischer Musik erfahren wir Stück für Stück mehr über das tragische Schicksal des Künstlers und immer weiter geht es in die dunkle Psyche des gebrochenen Mannes. Das Spiel stellt Horror dar, wie es sein sollte. Unterschwellig, anfangs noch kaum wahrnehmbar, mit der Zeit jedoch immer weiter zunehmend. Es ist nicht einmal die Tatsache, dass mich eine verstörend zuckende, weinende Frau (die stark an Silent Hills‘ Lisa erinnert) verfolgt und mir einen eiskalten Schauer über den Rücken jagt. Es ist der wahre Horror, der Gedanke daran, wahnsinnig zu werden. War ich in diesem Raum bereits? War da nicht eben noch eine Tür?

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sexualisierung der frauen

Die unrealistische Darstellung der Frauenkörper in Videospielen

Die unrealistische Darstellung der Frauenkörper in Videospielen

  • sexualisierung der frauen

 

Die Darstellung der Frauenkörper in Videospielen war schon immer eine Sache für sich. Normalgewichtige bis dicke Frauen mit kleinen Brüsten haben in den meisten Videospielen kein hohes Ansehen. Stattdessen springen oftmals Brüste in Größe Doppel-D den Bildschirm entgegen, die Hotpants so knapp geschnitten dass man im falschen Kamerawinkel auf die Gefahr herausläuft, womöglich alles freizulegen. Dass diese Darstellung eine ungesunde Auswirkung auf die geistige und körperliche Entwicklung vieler junger Videospieler hat, ist damit bereits gesichert.  Was als ungesundes Abbild des angeblichen „Frauenstandards“ beginnt, kann in den schlimmsten Fällen zu Depressionen oder auch Essstörungen wie Anorexia und Bullemie führen.
 

Die unrealistische Darstellung der Frauenkörper in Videospielen

Diese Erkenntnis ist natürlich nichts Neues. Seit meinem sechsten Lebensjahr wurde mir vor Augen geführt, wie eine perfekte und schöne Frau auszusehen haben muss. Angefangen mit diversen Barbie-Modellen, weitergeführt mit Teenie-Filmen bis hin zu Internet-Werbungen die mich fragen, ob ich auch wirklich nicht die neue Diat-Pille probieren möchte, um endlich meine perfekte Bikini-Figur zu erreichen. Die Gesellschaft belastet uns mit so viel potentiellen Druck, dass einige unter diesem zusammenbrechen und sich in, wie bereits erwähnt, in Essstörungen oder andere Erkrankungen stürzen.

Dass dies eine ernstzunehmende Sache ist weiß auch die Hilfsorganisation bulimia.com, die mit ihren Beitrag über die Darstellung weiblicher Videospielcharaktere auf das verschobene Weltbild einer Frau hinweist.

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„Some gaming studios boast their hyper-realistic lighting techniques, touting natural cloud movements as the latest features of their games. And with that kind of attention to detail, it makes us wonder, why can’t they accurately portray the female body?“ – bulimia.com

Mit einer Reihe von gephotoshoppten Aufnahmen verschiedener beliebter Charaktere wollen sie klar machen, wie falsch und künstlich einige Darstellungen der Frauen sind. Die veränderten Bilder beziehen sich hierbei auf den offizielen Durchschnitt amerikanischer Frauen. Die Unterschiede sind schockierend.

Guckt man sich die Charaktere und deren realistische Version an, fällt auf wie stark sich die Darstellungen von der Wirklichkeit abgrenzen. Taillen werden um die Hälfte reduziert, sind teilweise fast genauso schmal wie der Hals. Teile einiger Rippen scheinen komplett zu fehlen. Viele dieser Frauen würden im echten Leben höchstwahrscheinlich einfach in sich zusammenfallen und sterben.

Da wir uns hier im Internet befinden, einem anonymen Ort wo jeder (meist) ohne Konsequenzen seine Meinung kund geben darf, hagelte es natürlich massig Kritik an die Verantwortlichen der ge-photoshoppten Bilder. Interessant hierbei: Der Großteil davon bestand aus einem männlichen Publikum.

So warf man unter den Artikeln den verantwortlichen vor, das genaue Gegenteil zu bewirken. „Also sind sportliche Frauen unrealistisch?“  „Wow, dünne Frauen gibt es also nicht, super Message.“ Kommentare wie diese sind übrigens mal wieder ein super Beweis dafür, dass nicht jedes Kind im Mutterbauch ausreichend Sauerstoff  in das Hirn bekommt. Einer Organisation die sich mit Essstörungen und deren Opfern beschäftigt vorzuwerfen sie würden eine Gruppe von Frauen diskriminieren ist selbst für das Internet lächerlich. Hier geht es ganz klar um die Diversität in den weiblichen Charakteren, nicht um das ausmerzen einer Gruppe, um dann genau dasselbe mit der nächsten zu tun.

Das Argument „Wieso, ich bin doch auch ganz normal aufgewachsen“ zu benutzen ist übrigens gleichermaßen hirnrissig, da jedes Hirn erwiesenermaßen anders funktioniert. So habe auch ich mich nie von dem Medienbild der Frau beeinflussen lassen, kenne jedoch eine Vielzahl von Frauen, die noch immer mit sich und ihrem Selbstbild zu kämpfen haben. Dass dies durch Videospiele, einem Hobby was ich fast vom Geburt an liebe und dem ich einen Großteil meiner Zeit widme entstehen kann, stimmt mich traurig. Erfreulich ist hingegen, dass viele große Videospielkonzerne wie Blizzard bereits mit dem realen Frauenbild nachziehen und nun für eine größere Vielfalt in der Spieleindustrie sorgen. Bitte mehr davon!

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Thor weiblich

Comic-Verfilmungen: Whitewashing und Geschlechtertausch

Hollywood wäscht sich weiß

In den vergangenen Jahren wurden wir fast überhäuft mit Superhelden-Filmen. Egal ob Avengers, The Amazing Spiderman oder auch Thor. Für DC- und Marvel-Fans ist eine großartige Zeit angebrochen. Oder vielleicht auch nicht?

Dass bei Verfilmungen jeder Art, sei es ein Comic, ein Buch oder auch ein Spiel, Veränderungen gibt, ist nichts Neues. Was aber, wenn ganze Charaktere und ihre Hintergründe umgekrempelt werden? Neben einer gewissen Anzahl von Menschen, die jede Veränderung offen befürworten, gibt es da auch noch die tiefen, dunklen Ecken des Internets. Comic-Verfilmungen gibt es inzwischen schon sehr lange. Da wäre Arnold Schwarzenegger, der „Meister der Schauspielkunst“, als Conan in „Conan der Zerstörer“ im Jahre 1984 oder Superman im Jahre 1978. Seit es Filme gibt, gibt es also auch schon Verfilmungen unserer Lieblingssuperhelden. Marvel legte in den letzten Jahren noch einmal kräftig nach, zuletzt mit Avengers: Age of Ultron, und plant für den kommenden Sommer die Verfilmung des wohl kleinsten Superhelden: Ant-Man.

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Vor Kurzem erst startete die Produktion vom Fantastic Four-Reboot. Bereits 2005 und 2007 wurde der Kultcomic verfilmt. Auch die Schauspieler der angehenden Superhelden stehen fest. Als der Name Michael B. Jordan fiel, machte sich Entrüstung unter den Fans breit. Ein schwarzer Schauspieler sollte die Rolle von Johnny Storm, der menschlichen Fackel, übernehmen? Für viele undenkbar. Ganz klar, wer solch schwerwiegende Sorgen hat, der hat keine Zeit mehr, sich um die Umwelt zu kümmern, alten Menschen zu helfen oder Tiere zu retten. Es fasziniert mich immer wieder, wie viel Kraft manche Menschen in so belanglose Diskussionen stecken.

Weißgewaschene Charaktere und starke Frauen

Leider ist diese Diskussion aber kein Einzelfall. In der Vergangenheit gab es einige Charaktere, die im Comic weiß dargestellt, letztendlich aber von einem schwarzen Schauspieler gespielt wurden. So schlüpfte Idris Elba 2011 in die Rolle von Heimdall in Thor, Michael Clarke tauchte für Daredevil (Film) in die Rolle des düsteren Genies Kingpin ein. Ich frage mich, warum Leute so versessen darauf sind, dass ihre Lieblings Comicfiguren 1:1 umgesetzt werden.

Dabei sieht die Realität eigentlich ganz anders aus. Während sich Fans noch über die 1-3 Schauspielrollen aufregen, in denen weiße Figuren von schwarzen Schauspielern gespielt werden, ist das „Whitewashing“ ein viel größeres Problem. Das Whitewashing bezieht sich auf das genaue Gegenteil. Hier werden z. B. asiatische oder afroamerikanische Figuren durch weiße Schauspieler ersetzt. Nehmen wir den britischen Schauspieler Tom Hardy, der in „The Dark Knight Rises“ die Rolle von Bane übernahm. Bane hat einen ursprünglich lateinamerikanischen Hintergrund, selbst sein Auftreten (zumindest im Comic) ähnelt dem eines mexikanischen Wrestlers. Warum wird an dieser Stelle nicht ein lateinamerikanischer Schauspieler gecastet, was der Herkunft des Charakters im Comic entspräche? Tom Hardy hat seine Rolle als Bane im Batman-Teil großartig gespielt, keine Frage. Das trägt jedoch leider nicht zur kulturellen Vielfalt der Filmbranche bei, denn an weißen Schauspielern mangelt es in der Branche gewiss nicht. Man sollte sich natürlich auch nicht in das Gegenteil stürzen und weiße Schauspieler wegdrängen, der Markt ist hier jedoch meiner Meinung nach schon groß genug.

Dasselbe könnte man nun natürlich auch über Michael B. Jordan und seine Rolle als Johnny Storm sagen. Warum nicht einfach immer den passenden Schauspieler anheuern, ganz gleich welcher Herkunft? Generell sind schwarze Schauspieler immer noch eine Minderheit, wenn es um Filme geht. Entweder bekommen sie Rollen in dem Klischee-Horrorfilm und sterben zuerst, oder sie bekommen nur einen Teil des Kuchens, indem sie kleine Nebenrollen spielen. Generell kann ich die Meinung der Fans nachvollziehen, aber wo war dieser Aufschrei bei dem plötzlichen Herkunftstausch bei Bane, Tonto (Lone Ranger) oder Talia al Ghul (Dark Knight Rises)? Das ist eine sehr einseitige Sicht der Dinge. Ein bisschen wie die Männer, die sich durch die zunehmende Rolle der Frauen in Führungspositionen bedroht fühlen, obwohl diese immer noch eine klare Minderheit darstellen.

Internet: Ort der Aggressionen

whitewashingWo wir grad bei dem Thema sind. Viel zu selten sehe ich schwarze Schauspieler, die sich für ihr Recht in der Branche einsetzen. Ein Grund dafür dürften auch die Reaktionen der Zuschauer sein. Das hat auch Michael B. Jordan erfahren. Nach der Rechtfertigung seiner Rolle als Johnny Storm sahen die Reaktionen der „Fans“ alles andere als aufbauend aus. Man wolle keinen „diebischen Schwarzen“ in der Rolle der menschlichen Fackel sehen und andere Kommentare, die mich wieder einmal daran zweifeln ließen, ob nicht einige von uns im Mutterleib doch zu wenig Sauerstoff bekommen haben.

Noch schlimmer traf es die Macher von Thor. Im letzten Sommer verkündeten sie, dass in Zukunft eine Frau die Rolle des Thor übernehmen solle. Sofort stürzte sich die empörte Männerwelt auf sie und fühlte sich in ihrer Ehre gekränkt. Will man etwa dem immer größer werdenden Anteil an weiblichen Comic-Lesern Rechnung tragen und nun auch mehr Frauen in dieses Genre einbringen? Unvorstellbar!

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Wieder einmal mussten sich die Autoren mehrfach rechtfertigen für ihre Entscheidung, wurden massiv in Tweets und Mails beleidigt und mit Morddrohungen bombardiert. Und das alles wegen einer Comicfigur. Die Probleme lassen sich nicht nur auf die Comicverfilmungen übertragen. In unserer Vielvölkerkultur stellt die Darstellung der einzelnen Kulturen eine wichtige Rolle dar. Kleine Kinder spielen Spiele, gucken Filme und lesen Bücher. Sie nehmen sich Charaktere und Superhelden als Rollenmodel. Was also, wenn diese nur als „weißer Einheitsbrei“ dargestellt werden? Ähnlich mit der Darstellung der verschiedenen Geschlechter und Orientierungen. Comics, Videospiele und Filme sind mehr als nur ein Medium. Wenn die einzelnen Zielgruppen dementsprechend dargestellt werden würden, müsste man nicht solch unsinnigen Diskussionen in Kommentarbereichen führen.

Hatred

HATRED – Wann geht Gewalt zu weit?

HATRED - Wann geht Gewalt zu weit?

Ihr schlüpft ihr in die Rolle eines masochistischen, mit Hass erfüllten Mannes, euer Ziel: So viele Menschen mit in den Tod reißen wie möglich. Was hat sich Destructive Creatins dabei gedacht? Und wieso stößt das Spiel so sehr auf entsetzen? Schließlich ist das töten von unschuldigen Passanten in Videospielen nichts neues.

Videospieler = Potentielle Massenmörder

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Ein Wort von den Entwicklern

Videospieler = Potentielle Massenmörder. Erstmal muss man vorab sagen: Es ist immernoch ein Spiel. Das Team hinter dem Spiel ist nicht geisteskrank, genauso wenig wie Menschen mit diesen tiefen und sehr gefährlichen Hass als Zielgruppe dienen sollen. Jeder halbwegs denkende Mensch sollte sich bewusst sein, das man so etwas nicht herausfordert und reizt.

„…just don’t try this at home and don’t take it too seriously, it’s just a game. :)“ – Destructive Creations

Hätten wir das also schon mal geklärt. Warum also kommt man auf die Idee solch ein Spiel zu entwickeln? „Die Antwort steht eigentlich schon auf der Homepage des Spiels: „Die Frage die man sich vielleicht stellt ist: Warum machen sie das? Heutzutage laufen Videospiele darauf hinaus höflich, politisch korrekt, farbenfroh und künstlerisch zu sein, anstatt das eigentliche Ziel eines Videospiels zu erreichen: Unterhaltung. Wir wollten etwas entgegen all dieser Trends entwickeln. Etwas, was auf puren Spielspaß basiert. Wir verschleiern den eigentlichen Sinn des Spiels nicht und sagen ganz klar: Ja es ist ein Spiel in dem es darum geht Menschen zu und die einzige halbwegs plausible Erklärung dahinter ist der tiefe Hass den der Antagonist in sich trägt. Spieler sollen sich fragen: Was treibt einen Menschen dazu an ein Massenmörder zu werden“ so Destructive Creations.

Die verschiedenen Einwirkungen von Gewalt

Es ist immernoch ein Spiel. Gewalt in Videospielen gehört schon fast zu den Grundlagen, fast jedes Spiel übermittelt seine eigene Idee von brutaler Gewalt. Hatred ist nicht das erste Spiel das mit seiner Einstellung gegenüber Gewalt schockt – nicht zuletzt gab es Spiele wie Manhunt bei dem sich viele Moralapostel zu Wort meldeten „Das kann man doch nicht machen!“. Der eigentliche Grund warum Hatred so schockt ist der dass man dem Spieler keinen Grund mehr zum töten gibt. Aber was ist mit Spielen wie GTA, bei denen man in so ziemlich jeder Kurve die man fährt 5 Passanten mitnimmt, warum lacht man dort und kann trocken sagen: „HOPPLA“ ? Die Atmosphäre.

GTA ist von Anfang an als eine Reihe aufgetreten die sich nicht ganz so ernst nimmt. Du fährst durch Strandgebiete, die Sonne scheint und das Radio dröhnt aus deinem Auto. Das alles während du Passanten umfährst. Hatred ist von der Gesamtstimmung komplett anders aufgebaut: Schwarz Weiß, das Blut und Feuer sind die einzigen lebhaften Farben im Spiel. Die Passanten rennen panisch weinend vor dir Weg, flehen um ihr Leben, zittern vor Angst. Das Spiel trichtert dir ein: Das alles ist falsch und du bist ein Monster, dadurch dass du unschuldige Passanten tötest. Während du bei GTA von den NPCs ein Fluchen oder ein Schreien als Reaktion auf dein Auto in ihren Gesicht bekommst, vermenschlicht Hatred das ganze nochmal und zeigt dir, dass selbst die am Computer erstellten NPCs ein eigenes Leben besitzen, ein Leben mit Inhalt und Sinn und du schlachtest sie eiskalt ab.

Hatred

Entwickler Destructive Gaming

Die Auferstehung der 70-jährigen Videospielexperten

Entwickler Destructive Gaming. Die Leute, die allgemein schon gegen gewaltverherrlichende Spiele sind fühlen sich nun natürlich bestätigt: „AHA! ES GEHT ALSO DOCH NUR UM DEN GENUSS AM TÖTEN“. Ich weiß jetzt schon dass Ich mich in den nächsten Wochen mehrmals über solche extrem gut recherchierten Artikel aufregen werde. Da wären wir also wieder beim Hauptkern dieser Diskussion: Videospieler = Potentielle Massenmörder.  Viele Leute glauben dass dieses Spiel einen bestimmten Nerv bei den Spielern treffen würde, der ihnen danach klarmacht: „Oh also ein Massemörder wollte Ich ja eigentlich schon immer werden“. Es ist nicht zu bestreiten dass es Menschen gibt, die wirklich die Anzeichen in sich tragen, das Potential für solche Taten zu haben. Oftmals musste man das tragischerweise in den Nachrichten feststellen. Was jedoch nicht stimmt, ist das du dieses Potential in Videospielen entwickelst. Solche Leute sind schon vor dem spielen des Spiels mental krank. Ich habe meinen ersten GTA Teil mit knapp 12 Jahren gespielt – 7 Jahre lang habe Ich es seit dem auch ohne Karriere als Massemörder geschafft, stattdessen sitzte Ich hier vor meinen Computer und schreibe. Ich kann den Unterschied zwischen Realität und Videospielen klar und deutlich erkennen. Leute die solche schrecklichen Gedanken vor dem Spiel hatten werden sie auch danach haben. Den anderen jedoch wird mal vor Augen geführt, wie wenig es doch eigentlich braucht um einen Menschen an seine Grenzen zu bringen.

Destructive Creations wollte mit diesen stark provozierenden natürlich vorallem die Aufmerksamkeit der Spieler erregen, und siehe da – geschafft! Ich habe vor einer Woche noch nichtmal ewas über da Spiel gewusst, plötzlich veröffentlicht jede Seite einen Artikel, jeder spricht darüber und die Klickzahlen steigen. Ob positive oder negative Aufmerksamkeit, Hatred wird nun von den Augen der Öffentlichkeit beobachtet.

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